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Octane Render(OC渲染器)v4.0.1免费版

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  • 平台:WinAll
  • 大小:114.8M
  • 语言:英文
  • 类别:图形软件
  • 授权:免费软件
  • 更新:2021-03-17
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情介绍


OctaneRender 是一款OC 渲染器,支持完全交互式的光/环境/几何和运动模糊,以及材质编辑拖放功能。 OctaneRender 具有完整的几何支持,包括边缘和HyperNURBS。如有需要,您可以下载。









Octane Render 是一款OC 渲染器,支持完全交互式的光线/环境/几何和运动模糊以及材质编辑拖放功能。 Octane Render 具有完整的几何支持,包括边缘和HyperNURBS。如有需要,您可以下载。



Octane  Render(OC渲染器)



软件特点



1. Octanerender 让渲染再次成为一件有趣的事情。



2. Octanerender不仅速度快,而且完全交互式,让您以过去想象不到的方式工作,而且还可以实时获得渲染结果。



3. Octanerender 仅使用您计算机上的显卡。



4.在新的渲染方法下,您将更像摄影师一样探索您的场景。



5、与传统的基于CPU的渲染相比,可以让用户花费更少的时间获得优秀的作品。



6. 它还可以让你的工作速度比你想象的要快。



7. 与仅使用当前GPU 的基于CPU 的传统渲染相比,预计速度可提高10 至50 倍。



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特征



1.随着技术的发展,OC渲染器中文破解版也推出了AI光照,提供了更多的样本。与自适应采样一起使用时,AILight 会变得更好



2、OC渲染器给用户带来的AI场景,大大提高了资源网站的互操作性,可以实时定位和修改几何图形。



3. 核心几何体之外,OC渲染器现在支持核心几何体,允许您将大部分系统内存用于几何数据。 Core Geometry 还支持多个GPU



4. 根据您的喜好,您可以在外芯下方看到四个滑块。您可以在下面为纹理设置相同的限制。这使您可以平衡与VRAM 相关的几何体的纹理级别。



5. 授权类型已更改。此次,对原有的授权+订阅的权限和模式进行了大幅修改。所有ORv4更新和授权更新都是免费的,不再收取升级费用。授权也发生了很大变化。



指示



首先打开【Octane Settings】-【kernels】-在第一行的下拉菜单中可以找到【DirectLighting】。



通过下拉菜单我们可以看到Octane目前支持四种渲染引擎,分别是:



DirectLighting:直接照明。



infochannels:通道渲染。



pathtracing:光线追踪(由Arnold\CR 等渲染器使用)。



PMC:高质量图像。



本节我们将研究DirectLighting直接光照渲染核心。



直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏差的,这在创建快速动画或渲染时很有用。



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也就是说,DirectLighting渲染模式在渲染速度上具有很大的优势。



但质量相对来说不是最好的!因此,在渲染最终图像时,不需要考虑对渲染质量的追求。



我们继续看看它有哪些参数:



最大样本数:最大采样率(1~1000000)。



设置渲染过程停止之前每个像素的最大样本数。每个像素的样本数越多,渲染就越清晰。对于快速动画,主要是直接光照的场景,少量的样本(500-1000)就足够了。在具有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要数千个样本才能获得干净的渲染。



GI Modes:全局照明模式(直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):



None:关闭全局照明,仅直接照明(包括太阳光或区域光)。阴影区域将不会受到任何贡献并且将是黑色的。



OctaneRender渲染器入门教程(一):设置-内核核心-直接光照直接光照-R Station |学习使我快乐。



--采样环境:使用简单的环境/界面颜色,不需要蒙特卡罗采样,速度很快。



--Ambient:使用环境中的简单环境颜色。



--环境光遮挡:标准环境光遮挡。此模式通常提供逼真的图像,但不提供渗色。



--Diffuse:间接扩散。它提供介于环境光遮挡和路径追踪之间的GI 质量,无焦散和照片级真实感质量(优于AO),但比路径追踪/PMC 快得多。它非常适合快速渲染和动画。在某些方面,它类似于其他引擎中的“暴力”间接GI。



Specular Depth:镜面反射深度,光线追踪总数。用于玻璃、水等透明材料。深度控制光线在消失之前折射的次数。



光泽深度:光泽深度,控制光线消失之前可以反射的次数。建议使用4以上的值,否则一些反射会变成纯黑色。



漫反射深度:漫反射深度,控制光线在物体表面反射的次数。如果GI中的Diffuse打开,则可以将其设置为4。



Ray epsilon:光线距离,用于偏移新光线,使其不与原始几何体相交。当场景较大时,可以用来修复面与面之间的相交问题。



Filter Size:过滤器大小,用于过滤渲染的像素大小。也就是说,通过模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少干点,但如果该值太高,图片就会变得模糊。



AO距离:AO距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议该值不需要大于3。值越大,渲染的图像越暗。



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Alpha Shadows:Alpha阴影,透明物体的阴影是透明的,这个设置允许任何具有透明度的物体(高亮材质、具有不透明度设置和Alpha通道的材质)选择合适的阴影,而不是一个实体物体。



Alpha Channel:Alpha通道,生成alpha通道(需要设置alpha通道),该选项去除背景并渲染为透明(零alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一图像而不显示背景,这非常有用。



Keep Environment:保留环境,该选项与Alpha通道设置一起使用。如果激活Alpha 通道,则会显示环境背景。它允许背景渲染为不可见,但在最终渲染中仍然可见。这使得合成图像更加灵活。



路径术语。 (终止)功率:路径终止功率。增加该值将加快渲染速度,但也会产生更多噪点。这是一种替代“RR概率”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪声消失的速度)。增加该值将使他的内核保持更短的路径并在黑暗区域上花费更少的时间(意味着它们将使噪声保持更长时间),但可能会增加每秒的样本数。降低该值会导致内核的平均路径长度更长,并且黑暗区域的时间增加。目前默认的0.3 在大多数情况下都可以,但是可以使用。



相干比:当使用图像相干比算法进行路径追踪或直接照明时,图像变得更快且无噪声,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作密集的动画/摄像机连续模式可能会节省您一些时间。



Static Noise:静态噪音,默认关闭。请注意,只要使用相同的GPU 架构,噪声就是完全静态的。不同的架构产生略有不同的数值误差,表现为每次渲染重新启动时噪声模式的微小差异。



Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的样本数量。



最大图块样本:最大图块样本。



最小化网络流量:减少网络流量。



Adaptive Sampling:自适应采样(必须勾选,否则会乱计算整个图像)。



噪声阈值:噪声阈值。



分钟。样本:每分钟样本数。



预期暴露:预期暴露。



组像素:抗锯齿。